設計中的語用推理:將設計視為協作遊戲的理論模型

arXiv - Human-Computer InteractionLance Ying, William Van Uitert, Tan Zhi-Xuan, Joshua B. Tenenbaum, Samuel J. Gershman

本文提出將設計視為一種協作遊戲,透過語用推理模型解釋使用者如何藉由設計訊號推斷產品功能。

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設計不僅是功能堆疊,更是一種溝通行為

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這改變了傳統功能導向的設計觀點。理解設計是為了「傳遞資訊」而非僅僅是「提供工具」,能幫助開發者從溝通效率的角度優化介面,降低使用者的認知負荷。
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引入「遞迴心理化」來理解使用者學習新工具的過程

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這為學習科學提供了新視角:使用者在接觸新事物時,並非被動接收,而是在主動推測設計者的意圖。這對於設計具備高度引導性(Scaffolding)的教育科技產品至關重要。

核心研究發現

  1. 1

    研究提出一個形式化模型,將以使用者為中心的設計視為一種協作遊戲,其中設計師扮演助手,使用者則是委託人。

  2. 2

    模型將設計決策視為溝通訊號,設計師在提供產品資訊量與設計效率之間進行權衡,而使用者則透過遞迴心理化來推斷產品模型。

  3. 3

    實驗結果顯示,結合了「語用設計師」與「語用使用者」心理模型的表現,比僅依賴字面意義的非心理化基準模型更能準確預測人類的判斷。

對教育工作者的啟發

對於教育科技設計者而言,此研究建議在設計數位學習工具時,應將「設計意圖的清晰度」視為核心指標。設計不應僅追求功能完整,更應思考如何透過視覺或互動設計(Affordances)發出有效的訊號,引導學生正確推斷學習工具的操作邏輯。當設計能讓學生透過少量的互動就理解其因果結構時,能有效提升自主學習的效率,減少因工具操作困難而產生的認知摩擦。

原始文獻資訊

英文標題:
Pragmatic Reasoning in Design
作者:
Lance Ying, William Van Uitert, Tan Zhi-Xuan, Joshua B. Tenenbaum, Samuel J. Gershman
來源:
arXiv - Human-Computer Interaction
AI 摘要模型:
/models/gemma-4-26B-A4B-it
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