設計互動空間:用於沉浸式劇場創作的排練導向工具

arXiv - Human-Computer InteractionPavlos Panagiotidis, Paul Tennent, Jocelyn Spence, Nils Jaeger

本文介紹一套讓表演者能透過無程式碼介面,快速將感測技術整合進沉浸式劇場創作過程的系統。

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AI 重點 1

將技術從「成品控制」轉向「創作素材」的範式轉移

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傳統技術多用於演出時的穩定控制,但此研究將感測技術視為與燈光、聲音同等的「組成材料」,這對於鼓勵創作者在早期階段進行發散性實驗至關重要。
AI 重點 2

降低技術門檻以促進具身認知(Embodied)的創作流程

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透過無程式碼介面,技術不再是阻礙表演者直覺表達的障礙,而是能與身體動作即時互動的延伸,這對於研究人機互動與表演藝術的結合具有高度啟發性。

核心研究發現

  1. 1

    開發了一套結合手勢、位置與語音辨識感測模組,並透過視覺化無程式碼層級控制燈光與聲音的系統。

  2. 2

    透過六場工作坊與八位專業表演創作者的實踐,證明該系統能支持從燈光音效譜、觸發場景到多房間即興表演的創作。

  3. 3

    系統設計強調快速配置、可視化映射與現場測試,讓表演者在極低技術支援下即可進行互動空間實驗。

對教育工作者的啟發

對於教育工作者或課程設計者而言,此工具展示了「低門檻、高互動」技術整合的重要性。在設計涉及藝術、科技與身體表現的跨領域課程(如數位表演或媒體藝術)時,應優先考慮能讓學生在「實驗階段」即時看到反饋的工具,而非僅學習複雜的編程語言。建議教學設計應著重於「技術作為創作媒介」而非「技術作為最終目標」,透過視覺化、直覺化的介面,讓學習者能將注意力集中於創意構思與感官體驗的結合,而非受困於技術細節。

原始文獻資訊

英文標題:
Devising Interactive Spaces: A Rehearsal-Oriented Tool for Creating Responsive Environments for Immersive Theatre
作者:
Pavlos Panagiotidis, Paul Tennent, Jocelyn Spence, Nils Jaeger
來源:
arXiv - Human-Computer Interaction
AI 摘要模型:
/models/gemma-4-26B-A4B-it
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