透過劇場共同設計與家庭合作打造混合實境裝置

arXiv - Human-Computer InteractionPavlos Panagiotidis, Roma Patel, Boriana Koleva, Steve Benford, Jocelyn Spence, Paul Tennent, Juan Pablo Martinez Avila, Laurence Cliffe

本研究展示如何利用應用劇場方法,在家庭共同設計過程中平衡親子參與權力,並將工作坊動態轉化為混合實境裝置。

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AI 重點 1

從「設計器物」轉向「設計社會關係與角色」

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傳統設計常專注於硬體或軟體產出,但本研究強調設計過程中的權力結構與互動動態。這對於開發需要跨年齡層協作的教育科技產品至關重要,能確保學習者(尤其是兒童)具備真正的代理權。
AI 重點 2

將工作坊的「動態過程」轉化為「產品體驗」

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這提供了一種新的設計範式,即產品不只是靜態的工具,而是可以承載並重現協作過程中的情感與互動模式,這對於提升學習科技的沉浸感與社會性具有高度啟發。

核心研究發現

  1. 1

    應用劇場方法能有效打破家庭中固有的角色慣性,透過遊戲化的地位轉換,讓兒童在設計過程中獲得與成人對等的參與權。

  2. 2

    研究發現工作坊中的互動關係與身體實踐,可以透過特定的設計策略,成功地在最終的混合實境公共裝置中重新呈現。

  3. 3

    共同設計不應僅限於產出器物或想法,設計師應同時關注角色、節奏、權威以及支持集體想像的社會條件。

對教育工作者的啟發

教育科技設計者在面對親子共同學習場景時,不應僅設計「給孩子用」或「給大人用」的工具,而應設計能促進「角色轉換」的互動機制。建議在開發 PBL 或混合實境教材時,引入戲劇化的角色扮演元素,打破傳統的師生或親子權力結構,讓學習者能透過改變地位來探索不同的觀點。此外,設計應著重於捕捉並轉化協作過程中的互動節奏,使數位裝置能成為延續社會互動的媒介,而非僅是單向的內容呈現。

原始文獻資訊

英文標題:
Creating a Mixed-Reality Installation with Families through Theatrical Co-Design
作者:
Pavlos Panagiotidis, Roma Patel, Boriana Koleva, Steve Benford, Jocelyn Spence, Paul Tennent, Juan Pablo Martinez Avila, Laurence Cliffe
來源:
arXiv - Human-Computer Interaction
AI 摘要模型:
/models/gemma-4-26B-A4B-it
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