無身臨場感:重新思考沉浸式影片中的最小自我

arXiv - Computers and SocietyKoichi Toida

本文提出沉浸式影片中的自我體驗並非基於身體擁有感,而是以「自我定位」為核心的空間定位狀態。

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重新定義沉浸式體驗的維度:從「身體擁有感」轉向「空間定位感」。

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傳統 VR 研究多聚焦於化身與身體感(Embodiment),但此觀點提醒開發者,即便沒有虛擬身體,透過精確的視點設計仍能創造強大的臨場感。
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理解「代理感缺失」下的自我體驗機制。

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這對於設計非互動式但具沉浸感的教育影片至關重要,讓設計者明白如何透過視點運動與直接對話來強化學習者的存在感,而非僅依賴互動操作。

核心研究發現

  1. 1

    沉浸式影片(180/360度)介於互動式 VR 與傳統 2D 影片之間,使用者雖有臨場感卻缺乏對應的身體感。

  2. 2

    在沉浸式影片中,由於缺乏主動干預能力與穩定的代理感,自我體驗呈現「自我定位主導」的狀態。

  3. 3

    使用者的自我體驗並非源於對化身(Avatar)的擁有感,而是將視點移動與環境衝擊視為與自身位置相關的事件。

  4. 4

    研究重新定義了沉浸式影片中的「最小自我」,即身體圖式退居背景,而空間視點成為自我定位的核心。

對教育工作者的啟發

在設計用於教育的沉浸式影片(如歷史現場重現或科學實驗觀察)時,設計者不應過度糾結於建立複雜的虛擬化身,而應專注於「視點的真實性」與「空間定位的連貫性」。透過設計具有衝擊力的視點運動、環境變化或直接的視覺對話(Direct Address),可以有效強化學習者的臨場感,使學習者即便在無法主動操作的情況下,仍能將觀察到的事件與自身的空間位置建立深刻的認知連結,進而提升學習體驗。

原始文獻資訊

英文標題:
Bodyless Presence: Reconsidering the Minimal Self in Immersive Video
作者:
Koichi Toida
來源:
arXiv - Computers and Society
AI 摘要模型:
/models/gemma-4-26B-A4B-it
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